extazy | Дата: Суббота, 17.03.2012, 16:48 | Сообщение # 1 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 18
Статус: Offline
| Данная статья рассказывает простой метод смены модели оружия игрока в Counter-Strike 1.6. Данный метод поможет вам изменить все 3 типа модели: v_, p_ и w_.
Метод с использованием модулей Engine и Fakemeta
Код: Выделить всё #include <amxmodx> #include <engine> #include <fakemeta>
new VIEW_MODEL[] = "models/v_<имя модели>.mdl" new PLAYER_MODEL[] = "models/p_<имя модели>.mdl" new WORLD_MODEL[] = "models/w_<имя модели>.mdl"
new OLDWORLD_MODEL[] = "models/w_<имя модели>.mdl" // имя модели, которую мы хотим заменить
new PLUGIN_NAME[] = "Custom Weapon Model" new PLUGIN_AUTHOR[] = "Cheap_Suit" new PLUGIN_VERSION[] = "1.0"
public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN_NAME, PLUGIN_VERSION, PLUGIN_AUTHOR) register_event("CurWeapon", "Event_CurWeapon", "be","1=1") register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel") }
public plugin_precache() { precache_model(VIEW_MODEL) precache_model(PLAYER_MODEL) precache_model(WORLD_MODEL) }
public Event_CurWeapon(id) { // Получаем ID оружия, может не работать для других модов new weaponID = read_data(2) // Если оружие не AK47, то возвращаем PLUGIN_CONTINUE if (weaponID != CSW_AK47) return PLUGIN_CONTINUE // Установка v_ модели, которая отображается в руках игрока entity_set_string(id, EV_SZ_viewmodel, VIEW_MODEL) // Установка p_ модели, которая отображается, когда мы смотрим на игрока entity_set_string(id, EV_SZ_weaponmodel, PLAYER_MODEL) return PLUGIN_CONTINUE }
public fw_SetModel(entity, model[]) { // Проверяем существует ли объект if (!is_valid_ent(entity)) return FMRES_IGNORED
// Проверяем та ли это w_ модель, которую му хотим изменить if (!equali(model, OLDWORLD_MODEL)) return FMRES_IGNORED
new className[33]
// Получаем класс объекта entity_get_string(entity, EV_SZ_classname, className, 32)
// Сравниваем равняется ли полученный класс объекта weaponbox (выкинутое оружие) или armoury_entity (оружие, которое лежит на карте), или grenade (C4 и гранаты) if (equal(className, "weaponbox") || equal(className, "armoury_entity") || equal(className, "grenade")) { // Установка w_ модели, которая отображается на земле entity_set_model(entity, WORLD_MODEL) return FMRES_SUPERCEDE } return FMRES_IGNORED }
Метод с использованием только модуля Fakemeta
Код: Выделить всё
public Event_CurWeapon(id) { // Получаем ID оружия, может не работать для других модов new weaponID = read_data(2) // Если оружие не AK47, то возвращаем PLUGIN_CONTINUE if (weaponID != CSW_AK47) return PLUGIN_CONTINUE // Установка v_ модели, которая отображается в руках игрока set_pev(id, pev_viewmodel, engfunc(EngFunc_AllocString, VIEW_MODEL)) // Установка p_ модели, которая отображается, когда мы смотрим на игрока set_pev(id, pev_weaponmodel, engfunc(EngFunc_AllocString, PLAYER_MODEL)) return PLUGIN_CONTINUE }
public fw_SetModel(entity, model[]) { // Проверяем существует ли объект if (!pev_valid(entity)) return FMRES_IGNORED
// Проверяем та ли это w_ модель, которую му хотим изменить if (!equali(model, OLDWORLD_MODEL)) return FMRES_IGNORED
new className[33]
// Получаем класс объекта pev(entity, pev_classname, className, 32) // Сравниваем равняется ли полученный класс объекта weaponbox (выкинутое оружие) или armoury_entity (оружие, которое лежит на карте), или grenade (C4 и гранаты) if(equal(className, "weaponbox") || equal(className, "armoury_entity") || equal(className, "grenade")) { // Установка w_ модели, которая отображается на земле engfunc(EngFunc_SetModel, entity, WORLD_MODEL) return FMRES_SUPERCEDE } return FMRES_IGNORED }
Примечание: Для второго метода, там где используется:
Код: Выделить всё
// Установка v_ модели, которая отображается в руках игрока set_pev(id, pev_viewmodel, engfunc(EngFunc_AllocString, VIEW_MODEL)) // Установка p_ модели, которая отображается, когда мы смотрим на игрока set_pev(id, pev_weaponmodel, engfunc(EngFunc_AllocString, PLAYER_MODEL))
Смотри, не получи бан!)
|
|
| |